1 Искусство создания зон: дизайн уровней, часть 2 Пт 31 Окт 2014 - 19:26
RomaN
Гл Администратор
Мы вновь приветствуем вас и представляем новую статью из цикла, посвященного созданию зон World of Warcraft. Меня зовут Крис Робинсон, я старший художественный директор проекта. Сегодня мы поговорим со старшим дизайнером уровней Майклом «Маком» Макинерни. Мак расскажет нам об общих принципах создания зон, а наглядным примером вновь станет Награнд из дополнения Warlords of Draenor.
Привет, я Мак! Сегодня мы поговорим о подходе разработчиков к созданию такой известной зоны, как Награнд. Приступая к работе, мы стараемся ответить на определенные вопросы о зоне. Например, мы должны определить, какую историю хотим поведать игрокам. От этого зависит то, как будет выглядеть зона в общих чертах. В случае с Награндом нам хотелось показать широкие равнины, которые стали родиной клана Песни Войны. Нам также необходимо было решить, каким образом мы собираемся передать игроку настроение этой зоны.
Логично было бы просто разместить здесь дома орков Песни Войны. Но это недостаточно демонстрирует, насколько тесно связана эта местность с судьбой клана. Клан Песни Войны весьма агрессивен, его воины уверены в своих силах. Когда вы впервые попадете в эту зону, вас со всех сторон будут окружать их боевые знамена и укрепления — сразу станет понятно, что здесь вам не очень рады. Нам также известно, что ездовые животные клана Песни Войны — волки, а воины всегда действуют большими группами. Мы решили подчеркнуть эту особенность клана и проложили в зоне широкие, истоптанные тысячами ног дороги, по которым перемещаются отряды клана. Их главная база расположена в глубоком ущелье. Спрятавшиеся в тени скал здания своими очертаниями напоминают Оргриммар прошлого. То, как орки относятся к своим волкам, многое говорит об их культуре: клан Песни Войны предпочитает держать своих животных в загонах, в то время как орки из клана Северного Волка живут со своими питомцами бок о бок. Эти детали позволяют подчеркнуть характер и уникальность клана Песни Войны.
Также необходимо было реализовать определенный аспект Награнда: во время путешествий по Запределью игроки посещали разрушенную версию этой зоны, а теперь у нас появилась возможность сыграть на контрасте. Мы захотели придать местности исторический антураж. Наиболее очевидный способ достижения этой цели — разместить в зоне древние руины, если есть такая возможность. Когда-то орки клана Верховного Молота считались одной из основных сил в Награнде. Теперь же их былое величие скрыла пелена забвения. Останки их некогда великой цивилизации — полуразрушенные башни и старые дороги — разбросаны по всей зоне. Неспроста вы не видели их в Запределье.
В свое время весьма удачной находкой стали парящие в воздухе островки Награнда, которые запомнились всем игрокам. Надо было придумать, как сохранить особенности этой зоны, но при этом рассказать о ней несколько иную историю. И мы решили сделать некий специфический ландшафт, чтобы создавалось впечатление, что часть зоны вот-вот отколется и взлетит, стоит энергии Скверны на нее подействовать. Неестественные изгибы и формы скал свидетельствуют о том, как велико воздействие магии на эту зону.
Мы также никогда не забываем об игровом процессе и о перемещениях по зоне. Переход из одной зоны в другую, равно как и перемещение между более мелкими областями внутри зон, оказывает огромное воздействие на восприятие игрока и чувство прогресса. Если задержаться надолго в определенной области, то со временем станет скучно. С другой стороны, если игрок слишком быстро переходит из одной зоны в другую, то рискует потерять нить повествования. Мы очень тесно сотрудничаем с разработчиками заданий и стараемся обеспечить оптимальную скорость их прохождения, чтобы игроки не упустили из виду достопримечательности и могли в полной мере насладиться сменой обстановки.
Основная сложность заключалась в том, чтобы сделать зону тематически разнообразной, при этом сохранив ее цельность. Награнд представляет собой равнинную местность, но мы понимали, что нельзя оставлять здесь голое поле. Разработка правдоподобной и в то же время необычной экологической системы — важная часть создания нового мира. Горы переходят в долины, а опушки лесов сменяются полями. Чем больше высота над уровнем моря, тем больше должно быть кустарника и иссохших деревьев. В низинах, как правило, много растительности, а иногда они затоплены водой. Берега рек — особые маленькие зоны со своей спецификой: они почти всегда покрыты травами и густой растительностью. Все эти пейзажи обеспечивают разнообразие, но при этом не выходят за рамки возможного.
Помимо прочего нам необходимо убедиться, что расположение NPC в зоне тоже соответствует логике. Саблероны, имеющие сходство с леопардами, живут в пещерах в скалистой местности, стада копытней бродят по полям, огры из клана Верховного Молота преимущественно живут в горных областях. Все эти детали позволяют нам рассказать историю, не прибегая к помощи слов.
По-настоящему качественно созданная зона — это та, попав в которую, вы сразу же понимаете, что здесь происходит, и которую вы будете вспоминать еще не раз. Надеюсь, новая версия Награнда станет как раз такой.