1 Искусство создания зон: дизайн уровней, часть 1 Чт 30 Окт 2014 - 12:23
RomaN
Гл Администратор
Привет! Меня зовут Крис Робинсон, я старший художественный директор World of Warcraft. Сегодня мы представим вам новую статью, посвященную созданию зон. Ранее мы уже рассказывали о том, как ведется работа над Пиками Арака с точки зрения художественного оформления, и в течение следующих дней опубликуем серию статей, посвященных работе команды, занимающейся дизайном уровней. Эти специалисты взаимодействуют непосредственно с художниками, а также с разработчиками заданий, дизайнерами систем, историками игрового мира и другими сотрудниками. Их задача — не просто создать зону, в которой можно выполнять задания и искать приключения, но рассказать целую историю о той или иной области и ее обитателях. Уже скоро мы узнаем о том, как происходит разработка зон на примере Награнда. Сегодня я рад представить вам Джулиана Морриса, нашего ведущего дизайнера уровней.
Привет, я Джулиан Моррис, ведущий дизайнер уровней World of Warcraft.
На нашу команду возложена чрезвычайно ответственная задача по созданию всех новых зон World of Warcraft — от Азерота до Дренора. Мы сами придумывали истории взлетов и падений древних цивилизаций, создавали горы, леса, моря и озера, дороги, развалины и неисчислимое множество других элементов ландшафта. Помимо рельефа мы также занимаемся разработкой городов, селений и полей боя. А еще мы иногда работаем над подземельями.
Команда дизайнеров уровней состоит из художников и дизайнеров. Мы работаем рука об руку с разработчиками заданий и создаем правдоподобное окружение, в котором происходят удивительные приключения, неразрывно связанные с особенностями мира и противостоянием разных рас.
Кроме того, на каждом этапе работы мы активно сотрудничаем со всеми художниками из команды разработчиков Warcraft. Вместе с художниками игровых ландшафтов мы работаем над геометрией рельефа и текстурами, создавая области игрового мира. Затем совместно с разработчиками подземелий создаем тысячи лагерей, деревень, поселений и городов — каждый объект со своим архитектурным обликом, воплощающим особенности населяющей его расы. Ну и в завершение наполняем эти области более мелкими предметами и объектами, которые создает наша команда художников (вроде столов, стульев, книжных полок и так далее).
В целом, дизайн уровней объединяет видение сразу нескольких групп специалистов, благодаря стараниям которых на свет появляются те потрясающе проработанные игровые зоны, которыми мы так гордимся.
Зоны World of Warcraft сами по себе являются героями истории. Они оживают прямо на глазах у разработчиков. В этом цикле статей мы откроем вам некоторые секреты и покажем, как создаются и наполняются жизнью новые игровые зоны.
Завтра мы встретимся со старшим дизайнером уровней Майклом Макинерни ( «Мак»). Он подробно расскажет о работе над зонами на примере Награнда в Warlords of Draenor.
Привет, я Джулиан Моррис, ведущий дизайнер уровней World of Warcraft.
На нашу команду возложена чрезвычайно ответственная задача по созданию всех новых зон World of Warcraft — от Азерота до Дренора. Мы сами придумывали истории взлетов и падений древних цивилизаций, создавали горы, леса, моря и озера, дороги, развалины и неисчислимое множество других элементов ландшафта. Помимо рельефа мы также занимаемся разработкой городов, селений и полей боя. А еще мы иногда работаем над подземельями.
Команда дизайнеров уровней состоит из художников и дизайнеров. Мы работаем рука об руку с разработчиками заданий и создаем правдоподобное окружение, в котором происходят удивительные приключения, неразрывно связанные с особенностями мира и противостоянием разных рас.
Кроме того, на каждом этапе работы мы активно сотрудничаем со всеми художниками из команды разработчиков Warcraft. Вместе с художниками игровых ландшафтов мы работаем над геометрией рельефа и текстурами, создавая области игрового мира. Затем совместно с разработчиками подземелий создаем тысячи лагерей, деревень, поселений и городов — каждый объект со своим архитектурным обликом, воплощающим особенности населяющей его расы. Ну и в завершение наполняем эти области более мелкими предметами и объектами, которые создает наша команда художников (вроде столов, стульев, книжных полок и так далее).
В целом, дизайн уровней объединяет видение сразу нескольких групп специалистов, благодаря стараниям которых на свет появляются те потрясающе проработанные игровые зоны, которыми мы так гордимся.
Зоны World of Warcraft сами по себе являются героями истории. Они оживают прямо на глазах у разработчиков. В этом цикле статей мы откроем вам некоторые секреты и покажем, как создаются и наполняются жизнью новые игровые зоны.
Завтра мы встретимся со старшим дизайнером уровней Майклом Макинерни ( «Мак»). Он подробно расскажет о работе над зонами на примере Награнда в Warlords of Draenor.