1 Обновление 5.2 — обзор классов Вс 10 Мар 2013 - 12:56
Noreal
Администратор
В обновлении 5.2:
«Властелин Грома», помимо значительных изменений в PvP, нового рейда,
новой зоны с заданиями и таинственного острова, кишащего динозаврами,
вас ждут многочисленные изменения в механике игровых классов.
Изменения
классов не даются нам просто. Каждое из них обусловлено большим
количеством отзывов пользователей, определенными замыслами разработчиков
и взвешенным анализом. Изменения помогают поддерживать ощущение
новизны, но также справедливо и то, что из-за них игрокам приходится
заново учить уже освоенные вещи. Мы хотим сделать этот процесс более
прозрачным и понятным, чтобы игрокам было проще адаптироваться при
переходе к обновлению 5.2. При поддержке ведущего системного
разработчика World of Warcraft Грега Стрита (Ghostcrawler) мы опубликуем
ряд коротких обзоров важных изменений, касающихся каждого класса.
Из
описания обновления 5.2 видно, что многие изменения делятся на две
основные категории: корректировка баланса и оптимизация талантов. Если
мы не указываем конкретные причины, можно предположить, что всякие +10% и
-10% отражают наше стремление сделать все специализации классов такими,
какими мы их представляем в 5.2.В одних случаях изменения вызваны
новыми реалиями обновления, такими как предметы и бонусы экипировки. В
других же мы исправляем недочеты, обнаруженные в 5.1.
Теперь об
оптимизации талантов. В целом мы довольны новой системой, введенной в
Mists of Pandaria, но признаем, что некоторые таланты не были должным
образом сбалансированы или же не оказались привлекательными для игроков.
Это не значит, что все таланты должны быть одинаково полезными для всех
игроков в любой момент. Ценность некоторых талантов ситуативна, и нам
это нравится. С другой стороны, некоторые таланты не используются
никогда, и именно эту ситуацию мы бы хотели исправить.
Примечание:
в этих заметках мы попытаемся рассказать об изменениях 5.2 в общих
чертах, не вдаваясь в подробные объяснения каждого пункта. Точные цифры
вы можете найти в описании обновления.
Рыцарь смерти
У нас было три основных задачи:
- Сделать менее популярные таланты более привлекательными.
- Сделать игру со специализацией «Нечестивость» более удобной.
- Немного усилить этот класс в PvP.
не считаем, что рыцарям смерти нужны были сильные изменения. Мы вообще
стараемся не менять класс просто ради изменений, особенно посреди
дополнения. По этой причине вы увидите здесь меньше изменений, чем у
других классов.
По поводу талантов: мы усилили «Смертельное
поглощение» (увеличили урон) и «Преобразование» (уменьшили расход силы
рун в единицу времени). Для «Нечестивости» мы попытались решить проблему
неиспользуемых, «зависающих» рун. Рыцарь смерти мог, например,
использовать два раза «Вскипание крови», а затем «Удар Плети», после
чего у него оставалось две руны льда, которых было недостаточно для
«Удара разложения». Теперь же способность «Жатва» будет также
срабатывать от «Ледяного прикосновения», что позволит превратить руны
льда в руны смерти. Кроме того, «Удар чумы» будет накладывать «Озноб»,
что в свою очередь потребует меньшего количества «Ледяных
прикосновений». Способность «Призыв горгульи» больше не требует затрат
силы рун, а сама горгулья теперь наносит урон не только от сил природы,
но и от темной магии, чтобы усиливаться за счет искусности «Клинок
ужаса». Хотя нам в принципе нравится положение рыцарей смерти в PvP, мы
согласны, что при текущем функционале «Удушения» время восстановления
этой способности слишком велико, поэтому мы сократили его (это изменение
касается и «Асфиксии»). Ну и наконец, нужно заметить, что бонус от двух
частей комплекта 14-й ступени был чересчур хорош, и мы опасались, что
рыцари смерти продолжат использовать его в рейде 5.2. Поэтому мы
ослабили этот бонус и взамен усилили самих рыцарей смерти. Мы довольны
специализацией «Кровь», но, тем не менее, значительно усилили «Кровавых
паразитов», так как толку от них было мало.
Друид
Вот, что мы хотели изменить для друидов:
- Сделать менее популярные таланты более привлекательными.
- Немного ослабить специализацию «Сила зверя» в PvP.
- Немного усилить специализацию «Исцеление» в PvP и PvE.
- Усилить целительные возможности друидов-бойцов в PvP.
заключалась в том, что некоторые таланты друидов были полезны только
для персонажей определенных специализаций. Мы попытались решить ее,
усилив «Щит Кенария» и «Силу природы». Некоторые другие таланты,
например «Массовое оплетение», были просто слишком слабы для всех
специализаций. Чтобы ослабить специализацию «Сила зверя» в PvP, мы
сделали время восстановления для способности «Смерч». Теперь у друидов
этой специализации не получится слишком часто использовать «Смерч», но в
то же время не лишиться возможности применить исцеляющие заклинания.
Изначально мы испробовали несколько различных способов чтобы ограничить
накопление бонуса к скорости передвижения в форме кошки до огромных
размеров, но тогда получилось бы что мы наказываем друидов за то, что
они выбирают талант «Стремительность кошки» (который, на самом деле,
почти никто не брал даже для PvP). В конце концов мы решили, что бонус
от «Стремительности кошки» не будет складываться с бонусом от
PvP-комплекта. Кроме того, мы пристально следим за количеством урона,
наносимого друидами со специализацией «Сила зверя» в PvP, хотя в 5.2
никаких изменений в этой области не делали.
Для специализации
«Исцеление» мы повсеместно повысили эффективность лечения, а также
уменьшили затраты маны на «Омоложение». Нам кажется, что некоторые из
проблем друидов-целителей заключались в том, что жрецы специализации
«Исцеление» стали весьма популярными (из-за того, что поглощающие урон
щиты действуют эффективнее исцеляющих за время заклинаний), но мы все
равно хотели дать друидам возможность оставаться конкурентоспособными и
улучшили эффективность их исцеляющих заклинаний на 10% при помощи
пассивных талантов. «Омоложение» — это знаковое заклинание для друида.
Нам, конечно, не хочется, чтобы друиды использовали только его, но
сейчас нам кажется, что его используют мало. Мы изменили «Дикий гриб»
таким образом, чтобы эта способность получала бонус от избыточного
исцеления, которое может происходить при использовании заклинаний,
исцеляющих за время. Теперь грибы сохраняют избыточное исцеление, а
затем выпускают его при созревании.
Также мы повысили
эффективность исцеления в PvP для специализаций «Баланс» и «Сила зверя».
Теперь она повышается за счет PvP-силы с коэффициентом 25% (у
специализации «Исцеление» — 50%).
Охотник
Охотники хорошо показывают себя как в PvE, так и в PvP. Мы хотели:
- Сделать менее популярные таланты более привлекательными (заметили тенденцию?).
- Сделать специализацию «Стрельба» более конкурентоспособной.
Сначала
о талантах. Нам казалось, что «Глушащий выстрел» слишком силен, поэтому
мы немного увеличили его время восстановления, а также упразднили
затраты концентрации на другие таланты той же ступени: «Связующий
выстрел» и «Укус виверны». Также нам было понятно разочарование
сообщества по поводу «Мощного выстрела», поэтому теперь им можно попасть
даже по движущимся целям. Мы сократили время применения «Прицельного
выстрела»: частично чтобы сделать игру за охотника со специализацией
«Стрельба» более комфортной, частично чтобы увеличить количество
наносимого им урона. Также мы повысили эффективность исцеления за счет
«Выстрела химеры», чтобы выделить для «Стрельбы» четкую нишу, так же как
для «Выживания» и «Повелителя зверей».
Практически все охотники
использовали символ метки смерти, поэтому мы сделали его функционал
частью основной способности и удалили символ из игры. Вместо него мы
добавили другой символ, который восстанавливает немного здоровья при
использовании «Отрыва».