1 Март в истории друидов Ср 16 Янв 2013 - 21:49
Noreal
Администратор
Мой
четвертый год игры за друида прошел так незаметно, что я почти
пропустил это событие вовсе, но в этом нет ничего страшного. Четвертая
годовщина - странное число, которое не требует, скажем, особого
внимания, потому, я думаю, можно оставить все поздравления и тому
подобное до следующего года...если я все еще буду друидом.
Но
годовщина заставила меня мысленно отправиться в прошлое и оценить то
время, что я провел с моим персонажем. Еще в 2008-м я решил отмечать
интересные события марта каждый год и оценивать их с точки зрения
друида. Март 2008-го и март 2009-го оказались особенно привлекательными и
приятными для друидов, т.к. именно в это время были обсуждены самые
важные вопросы того времени. Вопросы, которые лежали в основе развития
класса. Но март 2010-го и 2011-го были не столь интересными. Хотя
знаете, я соврал. Время было интересное, но не в отношении классовой
тематики, а именно друида.
К сожалению, о нашем классе мало
что было сказано в пресс-туре (хотя вы можете посмотреть пять новых
символов для друида). Потому я вдруг решил, что вместо того, чтобы
гадать, как все получится, нам можно было отправиться мыслями на
несколько лет назад. А вещи пусть предсказывают те, одна минута
разговора с которыми стоит по меньшей мере 200 рублей.
Март 2008-го года
События
марта 2008-го года вызывали множество различных обсуждений. Темы на
форумах всевозможных сообществ были просто огромные. В то время ферал
друидам приходилось довольно тяжело, т.к. они совершенно не могли
танковать Иллидана и Архимонда из-за их неспособности сбивать страх и
блокировать. Нам приходилось довольствоваться лишь местом второго танка.
Это место приходилось делить с паладинами. Я думаю, что вы вряд ли в
полной мере поймете, что происходило с танками в то время, если вы тогда
не играли. Если же вы принимали участие в этом - то вы наверняка и так
это знаете.
Но вы должны точно понять то, что происходило с
танками в эре Пылающего легиона. Короче говоря, ничего хорошего. Давайте
признаемся себя, игроки БК: Танкование было ужасным. Это ни в коем
случае не зависело от самих игроков, сами ощущения были совсем другими.
Воины плохо справлялись с АоЕ танкованием, нехваткой ярости, постоянным
спамом Блока щитом, чтобы избежать сильных ударов, а также с проблемами с
угрозой в героиках. Друиды имели те же проблемы (не считая Блока
Щитом), однако в добавок шло еще и отсутствие эффективных способностей
на защиту с большим кулдауном вместе с ужасающей экипировкой. У
паладинов дела с экипировкой обстояли приблизительно так же, как и у
нас, но они к тому же были никудышными главными танками и танками треша,
т.к. считались почти "тряпичными" из-за своей плохой брони. Гибридные
же танки столкнулись с проблемами танкования в рейдах конца обновления.
Я
дам несколько примеров для тех, кто начал игру уже после Пылающего
Легиона. Хиджал и Черный Храм, эти два подземелья были последними для
того обновления, и во многих сражениях в этих рейдах наблюдалось
множество битв, которые были сделаны без мысли о танках-гибридах, а
возможно, были созданы лишь для того, чтобы их исключить. К примеру, в
Реликварии Потерянных в Черном Храме у одного из боссов была способность
под названием Нечувствительность,
которую воин танк мог отразить обратно на босса, что выливалось в
огромное количество дополнительного урона, а это делало воина танка
необходимым на этого босса, т.к. без него сражение было бы невероятно
сложным. Гуртогг Кипящая Кровь имел привычку прыгать между танками, что
было ужасно неудобно для тех же паладинов, чья угроза зависела от этого.
А когда мы добирались до Иллидана Ярость Бури, его Срез буквально убивал механику медведя, т.к. он не мог его блокировать. Доступ к Архимонду тоже был закрыт для нас, из-за его Страха. Два из трех танков не могли снимать страх. Угадайте, кто?
На
тот момент, я готов поклясться, у меня было ощущение, что меня
наказывают за то, что я решил не играть воином. И знаете, похоже, что
это действительно было так. С каждым новым патчем Пылающего Легиона
шансы пройти рейд без воина танка во главе сокращались. Это были плохие
новости для тех, кто не мог нанять себе такого воина ввиду его
отсутствия или множества других причин. Не всегда удавалось уговорить
наших ДПС воинов спекнуться в защиту. Тогда их никто не винил. Быть
протом на то время было не очень-то и привлекательно.
Март 2009-го года
В
марте 2009-го года мы уже комфортно устроились в новом обновлении -
Гневе Короля Лича. Точнее, не так уж и комфортно, т.к. награда в виде
Черного протодракона была убрана с достижения Слава рейдеру (25 игроков),
над которой многие так долго трудились, а также из-за огромного
количества вопросов о том, как же победить Сартариона с тремя драконами
вместе. Сами вопросы были о том, какой набор игроков можно считать
идеальным для рейда, т.к. без такой скрупулезности невозможно было
пройти эту сложнейшую битву с серьезными требованиями от танка, хилера и
даже от ДД. Игроки частенько собирали группы, где все ДД были только
ближнего или только дальнего боя, чтобы баффы покрывали всех, и
надеялись на хорошее расположение волн и чуточку удачи. Многие из них
вайпались почти сразу. Титул Сумеречный стал вторым по трудности после
Бессмертного.
И тогда спустя несколько часов после активного обсуждения мы получили видео от русских игроков с сервера Гордунни.
Вот так и произошла революция, друзья.
Сартарион
3Д не был одним из моих нелюбимых боссов в то время, но сама его
механика, стоящая за боем, начала меня волновать, т.к. существует
множество проблем, на которые один рейд мог "напороться". Версия с тремя
драконами была особенной из-за серьезных нарастающих магических атак,
которые наносили огромный урон рейду. Настолько огромный, что его
пережить не мог почти ни один танк, одетый или не одетый, без стакания
выносливости или серьезной защитной способности. Новый класс, т.е.
Рыцарь Смерти, был достаточно хорошо разработан, чтобы переживать даже
сильнейшие атаки босса. Друиды в это время набирали здоровья по
максимуму и молились. У воинов и паладинов кончались способности на
большом кулдауне, и они благополучно умирали.
Игра изменилась,
а три класса, способные танковать - нет. Воины и паладины - классы,
которые обладали способностью блокировать, чтобы переживать серьезные
удары, не имели более смысла, т.к. механики с одним серьезным ударом
больше не существовало. Друиды получили прибавку к здоровью, которая
была очень кстати, и мы наконец-то получили шанс выжить на боссах. И
конечно, Рыцари Смерти, механика которых была построена именно для
существующего обновления. Им не оставляло труда справляться с
танкованием почти любого подземелья, потому что у них не было тех
"минусов", которые были у классов "постарше".
Мне пришлось много подумать, чтобы понять, к каким выводам нам, друидам, нужно прийти, обучаясь на ошибках прошлого.
И что я в итоге надумал:
четвертый год игры за друида прошел так незаметно, что я почти
пропустил это событие вовсе, но в этом нет ничего страшного. Четвертая
годовщина - странное число, которое не требует, скажем, особого
внимания, потому, я думаю, можно оставить все поздравления и тому
подобное до следующего года...если я все еще буду друидом.
Но
годовщина заставила меня мысленно отправиться в прошлое и оценить то
время, что я провел с моим персонажем. Еще в 2008-м я решил отмечать
интересные события марта каждый год и оценивать их с точки зрения
друида. Март 2008-го и март 2009-го оказались особенно привлекательными и
приятными для друидов, т.к. именно в это время были обсуждены самые
важные вопросы того времени. Вопросы, которые лежали в основе развития
класса. Но март 2010-го и 2011-го были не столь интересными. Хотя
знаете, я соврал. Время было интересное, но не в отношении классовой
тематики, а именно друида.
К сожалению, о нашем классе мало
что было сказано в пресс-туре (хотя вы можете посмотреть пять новых
символов для друида). Потому я вдруг решил, что вместо того, чтобы
гадать, как все получится, нам можно было отправиться мыслями на
несколько лет назад. А вещи пусть предсказывают те, одна минута
разговора с которыми стоит по меньшей мере 200 рублей.
Март 2008-го года
События
марта 2008-го года вызывали множество различных обсуждений. Темы на
форумах всевозможных сообществ были просто огромные. В то время ферал
друидам приходилось довольно тяжело, т.к. они совершенно не могли
танковать Иллидана и Архимонда из-за их неспособности сбивать страх и
блокировать. Нам приходилось довольствоваться лишь местом второго танка.
Это место приходилось делить с паладинами. Я думаю, что вы вряд ли в
полной мере поймете, что происходило с танками в то время, если вы тогда
не играли. Если же вы принимали участие в этом - то вы наверняка и так
это знаете.
Но вы должны точно понять то, что происходило с
танками в эре Пылающего легиона. Короче говоря, ничего хорошего. Давайте
признаемся себя, игроки БК: Танкование было ужасным. Это ни в коем
случае не зависело от самих игроков, сами ощущения были совсем другими.
Воины плохо справлялись с АоЕ танкованием, нехваткой ярости, постоянным
спамом Блока щитом, чтобы избежать сильных ударов, а также с проблемами с
угрозой в героиках. Друиды имели те же проблемы (не считая Блока
Щитом), однако в добавок шло еще и отсутствие эффективных способностей
на защиту с большим кулдауном вместе с ужасающей экипировкой. У
паладинов дела с экипировкой обстояли приблизительно так же, как и у
нас, но они к тому же были никудышными главными танками и танками треша,
т.к. считались почти "тряпичными" из-за своей плохой брони. Гибридные
же танки столкнулись с проблемами танкования в рейдах конца обновления.
Я
дам несколько примеров для тех, кто начал игру уже после Пылающего
Легиона. Хиджал и Черный Храм, эти два подземелья были последними для
того обновления, и во многих сражениях в этих рейдах наблюдалось
множество битв, которые были сделаны без мысли о танках-гибридах, а
возможно, были созданы лишь для того, чтобы их исключить. К примеру, в
Реликварии Потерянных в Черном Храме у одного из боссов была способность
под названием Нечувствительность,
которую воин танк мог отразить обратно на босса, что выливалось в
огромное количество дополнительного урона, а это делало воина танка
необходимым на этого босса, т.к. без него сражение было бы невероятно
сложным. Гуртогг Кипящая Кровь имел привычку прыгать между танками, что
было ужасно неудобно для тех же паладинов, чья угроза зависела от этого.
А когда мы добирались до Иллидана Ярость Бури, его Срез буквально убивал механику медведя, т.к. он не мог его блокировать. Доступ к Архимонду тоже был закрыт для нас, из-за его Страха. Два из трех танков не могли снимать страх. Угадайте, кто?
На
тот момент, я готов поклясться, у меня было ощущение, что меня
наказывают за то, что я решил не играть воином. И знаете, похоже, что
это действительно было так. С каждым новым патчем Пылающего Легиона
шансы пройти рейд без воина танка во главе сокращались. Это были плохие
новости для тех, кто не мог нанять себе такого воина ввиду его
отсутствия или множества других причин. Не всегда удавалось уговорить
наших ДПС воинов спекнуться в защиту. Тогда их никто не винил. Быть
протом на то время было не очень-то и привлекательно.
Март 2009-го года
В
марте 2009-го года мы уже комфортно устроились в новом обновлении -
Гневе Короля Лича. Точнее, не так уж и комфортно, т.к. награда в виде
Черного протодракона была убрана с достижения Слава рейдеру (25 игроков),
над которой многие так долго трудились, а также из-за огромного
количества вопросов о том, как же победить Сартариона с тремя драконами
вместе. Сами вопросы были о том, какой набор игроков можно считать
идеальным для рейда, т.к. без такой скрупулезности невозможно было
пройти эту сложнейшую битву с серьезными требованиями от танка, хилера и
даже от ДД. Игроки частенько собирали группы, где все ДД были только
ближнего или только дальнего боя, чтобы баффы покрывали всех, и
надеялись на хорошее расположение волн и чуточку удачи. Многие из них
вайпались почти сразу. Титул Сумеречный стал вторым по трудности после
Бессмертного.
И тогда спустя несколько часов после активного обсуждения мы получили видео от русских игроков с сервера Гордунни.
Вот так и произошла революция, друзья.
Сартарион
3Д не был одним из моих нелюбимых боссов в то время, но сама его
механика, стоящая за боем, начала меня волновать, т.к. существует
множество проблем, на которые один рейд мог "напороться". Версия с тремя
драконами была особенной из-за серьезных нарастающих магических атак,
которые наносили огромный урон рейду. Настолько огромный, что его
пережить не мог почти ни один танк, одетый или не одетый, без стакания
выносливости или серьезной защитной способности. Новый класс, т.е.
Рыцарь Смерти, был достаточно хорошо разработан, чтобы переживать даже
сильнейшие атаки босса. Друиды в это время набирали здоровья по
максимуму и молились. У воинов и паладинов кончались способности на
большом кулдауне, и они благополучно умирали.
Игра изменилась,
а три класса, способные танковать - нет. Воины и паладины - классы,
которые обладали способностью блокировать, чтобы переживать серьезные
удары, не имели более смысла, т.к. механики с одним серьезным ударом
больше не существовало. Друиды получили прибавку к здоровью, которая
была очень кстати, и мы наконец-то получили шанс выжить на боссах. И
конечно, Рыцари Смерти, механика которых была построена именно для
существующего обновления. Им не оставляло труда справляться с
танкованием почти любого подземелья, потому что у них не было тех
"минусов", которые были у классов "постарше".
Мне пришлось много подумать, чтобы понять, к каким выводам нам, друидам, нужно прийти, обучаясь на ошибках прошлого.
И что я в итоге надумал:
- Большая часть проблем в игре - цветочки по сравнению с прошлыми проблемами людей.
По сути, это одна из тех причин, из-за которой я не могу обвинить
игровой баланс или разочароваться в нем. (Мне нравится понимать, что у
меня уже нет тех ужасных проблем прошлого). Разница в выживаемости между
танками в 0.03% на героическом "Название любого босса из Души Дракона"
не может сравниться с проблемами танков, которые были просто не
разработаны для битв с новыми боссами и не могли пережить сражений с
ними. Да, у нас есть проблемы, у каждого класса они есть. Но баланс в
ПвЕ не имеет огромного значения. Все можно пережить, нужно лишь
научиться терпеть и ждать, а также получать удовольствие от игры. - Написать статью о проблемах класса относительно легко, если у него действительно они есть.
Это одна из вещей, которую вы начинаете замечать, когда вы прочитываете
старые статьи о проблемах класса или игроков в целом. Надо признать,
что Blizzard научились быстро и качественно исправлять все ошибки,
которые так сильно мешали игрокам. Это определенно создает проблемы для
тех, кто должен писать об игре, потому что в конце концов люди устают
читать статьи, смысл которых укладывается в фразу "Дружище, жизнь
прекрасна!" - Друиды сейчас в хорошем положении. Исходя из количества друидов по отношению ко всем классам, то даже в слишком хорошем положении.
- Шансы написать что-то, о чем еще не знают Blizzard, равны нулю.
Меня иногда благодарили, что я доношу некоторые сведения до глаз и ушей
разработчиков, но на самом деле, я этого не делал. Blizzard и так знали
обо всем. Во времена Короля Лича они еще раньше меня знали о проблемах с
дыханием, с драконами, с самими танками, которые ничего толком не могли
сделать. Если вы прочтете их синие посты того времени, вам все станет
ясно. В лучшем случае, статьи доводят до игроков некоторые сведения,
которые хоть капельку на что-то влияют. - Комментаторы определенно умнее меня.
Это относится ко всем статьям, но вы вряд ли это видите. Начните писать
(переводить в моем случае) статьи - и вы все поймете на личном опыте.